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Life is Strange 2, svelato il terzo episodio
Square Enix ha pubblicato il trailer dell’Episodio 3 di Life is Strange 2. La seconda stagione della serie di Square Enix External Studios e del team di Life is Strange di DONTNOD Entertainment continua il 9 maggio con l’Episodio 3, intitolato Wastelands, che verrà pubblicato su PlayStation 4, Xbox One, Windows, macOS e Linux.
Il lungo viaggio di Sean e Daniel Diaz verso il Messico continua quando i ragazzi arrivano nelle foreste di sequoie della California pochi mesi dopo la loro fuga da Beaver Creek. Dopo essersi riuniti con Cassidy e Finn, i fratelli devono imparare a vivere ai margini della società facendo amicizia con una comunità molto affiatata di vagabondi e iniziando a lavorare in una piantagione illegale per racimolare i soldi necessari per continuare il loro viaggio.
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Eventi
Italian Video Game Awards: diretta alle 19, presenta Pardo

Mancano ormai poche ore alla cerimonia di premiazione degli Italian Video Game Awards, l’evento organizzato da AESVI, l’associazione che rappresenta il settore dei videogiochi in Italia. Gli Oscar italiani del videogioco si arricchiscono oggi con l’annuncio di un’importante novità relativa alla serata: a presentare la cerimonia di premiazione sarà infatti Pierluigi Pardo.
Gli appassionati potranno seguire quello che avverrà nella prestigiosa cornice dell’Acquario Romano a Roma grazie alla diretta della serata sul canale Italian Video Game Awards su Twitch, a partire dalle 19 di oggi.
Gli appassionati di videogiochi hanno ancora poche ore per votare il gioco che hanno più amato nel corso del 2018 tra quelli in gara per la categoria “People’s Choice”. La lista completa delle nomination, per questo premio e per gli Italian Video Game Awards, è consultabile sul sito ufficiale della manifestazione, aggiornato in tempo reale con ogni novità sull’evento.
Industria italiana
Videogiochi in Italia, il settore cresce del 20 per cento

AESVI, l’Associazione che rappresenta l’industria dei videogiochi in Italia, rende noti oggi i dati sul mercato e sui consumatori di videogiochi in Italia nel 2018. Il settore si dimostra in salute, con una crescita significativa (+18,9%) rispetto alla precedente rilevazione e un giro d’affari di 1,7 miliardi di euro. L’andamento positivo del mercato dei videogiochi riscontrato negli ultimi anni non solo viene riconfermato ma supera le aspettative, trainato dalle vendite di hardware e software, ma soprattutto dall’esplosione del digitale. Se le console e i videogiochi pacchettizzati realizzano rispettivamente un fatturato di 426 milioni di euro e 1,3 miliardi di euro nel 2018, infatti, è il mercato digitale – comprensivo di digital download su console e PC e di app – il segmento in più forte espansione, con un fatturato pari a 548 milioni di euro e una crescita, significativa, dell’86,6%.
“Il mercato dei videogiochi è solido e la sua crescita non accenna ad arrestarsi, grazie soprattutto alla sua straordinaria ricchezza come forma di intrattenimento capace di creare connessioni tra le persone e di diventare sempre più accessibile”, ha affermato Marco Saletta, Presidente AESVI. “Il 2019 si preannuncia un anno pieno di sorprese e sarà emozionante vivere una nuova evoluzione del mercato attraverso l’arrivo di nuovi operatori e l’affermarsi di nuovi modelli di business. Siamo pronti per le nuove sfide che ci aspettano”.
I dati contenuti nel rapporto sono stati elaborati sulla base di una nuova metodologia di ricerca curata e promossa a livello internazionale dalla federazione europea dell’industria dei videogiochi – Interactive Software Federation of Europe (ISFE), di cui AESVI è membro, e fanno riferimento a tre diverse fonti: GSD (Games Sales Data) per i dati retail relativi al mercato fisico, GSD (Games Sales Data) e GameTrack per i dati relativi ai prodotti digitali, App Annie e Game Track per i dati relativi al mercato mobile. I dati sui consumatori, raccolti nel quarto trimestre del 2018 nell’ambito del progetto GameTrack, si basano sulla somministrazione di sondaggio online e di uno offline su campione rappresentativo della popolazione dai 6 ai 64 anni di età.
Il mercato dei videogiochi in Italia
Software
Il software registra un fatturato di 1,3 miliardi di euro (1.331 milioni di euro), con un peso del 76% sul totale mercato nel 2018 e una crescita del 26,9% rispetto al 2017. Il segmento risulta composto per il 25% dalle vendite di software fisico, per il 41% dalle vendite di software digitale e per il 34% dalle app. Il software fisico, ovvero i videogiochi per console e per PC nel tradizionale formato pacchettizzato, registra una contrazionedell’8,7% rispetto al 2017, con un fatturato di oltre 338 milioni di euro. Sul fronte digitale, invece, il giro d’affari sviluppato dal segmento delle app è pari a 445 milioni di euro, in crescita del 15,6% anno su anno. È il digital download su console e PC il vero traino del 2018, con un fatturato pari a 548 milioni di euro e un trend positivo dell’86,6%.
Classifiche
Grazie alle nuove metodologie di ricerca utilizzate, dallo scorso anno sono disponibili le Top 10 di vendita per ogni tipologia di dispositivo di gioco utilizzato: console, PC, downoload e app. La testa della Top 10 console è dominata da FIFA19, seguito da Red Dead Redemption 2 e Marvel’s Spider-Man. Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege è il primo titolo in classifica per i PC, in seconda posizione Overwatch, seguito da Grand Theft Auto V. FIFA 19 conquista la vetta anche tra i videogiochi più scaricati in digital download, seguito da Grand Theft Auto V e da Call of Duty: Black Ops 4 in terza posizione. Candy Crush: Saga, infine, domina la Top 10 delle app, mentre Clash Royale (al secondo posto) e Clash of Clans (al terzo) completano il podio della categoria.
Hardware
Rispetto alla rilevazione precedente, il segmento dell’hardware ha registrato una lieve contrazione (-0,6%), per un giro d’affari di 426 milioni di euro e un peso pari al 24% del totale mercato nel 2018. Il segmento risulta composto per il 76% dalle vendite di console e per il 24% dalle vendite di accessori. Il segmento delleconsole registra un trend negativo del -3% con un fatturato di oltre 334 milioni di euro, nonostante la buona performance delle piattaforme home, confermata dalla vendita di oltre 1,1 milioni di pezzi nel 2018 (1.101.662 unità). Di questi, oltre 85.000 unità (con un peso sul totale mercato console home pari al 7,7%) sono le console “retro”, a conferma di quell’effetto nostalgia che sta interessando tutto il mondo dell’entertainment. Il segmento degli accessori, invece, continua a crescere, con un fatturato di oltre 102 milioni di euro e una crescita dell’8,1% rispetto all’anno precedente.
Il profilo dei videogiocatori italiani
Le persone che hanno giocato ai videogiochi in Italia negli ultimi 12 mesi sono 16,3 milioni, pari al 37% di tutta popolazione italiana di età compresa tra i 6 e i 64 anni. Di questi, il 54% sono uomini e il 46% donne. Le fasce di età in cui si gioca di più, sia sul fronte maschile che femminile, sono quelle comprese tra 15-34 anni e tra 45-64 anni, testimonianza concreta di come oggi i videogiochi siano un fenomeno trasversale, con un peso culturale superiore rispetto al passato.
Per quanto riguarda le piattaforme di gioco più utilizzate, i dispositivi mobile come smartphone e tablet vanno per la maggiore, con oltre 10,1 milioni di videogiocatori italiani a utilizzarli. Seguono i PC con 7,6 milioni di persone e le console home con 6 milioni. Se si guarda però al tempo passato davanti a ciascuna piattaforma, sono le console con 5 ore di gioco in media a settimana a conquistare il tempo libero degli appassionati di videogiochi. Si gioca meno sui dispositivi mobile (in media 4,3 ore a settimana) e su PC (4,2 ore a settimana).
Sul fronte delle sottoscrizioni di servizi a pagamento, il 37% dei videogiocatori su PlayStation ha attivato il PlayStation Plus. Il 24% degli utenti Xbox ha sottoscritto l’abbonamento a Xbox Live Gold e il 22% degli appassionati Nintendo ha attivato il servizio Online. Sul fronte PC, è Steam a dominare tra i servizi disponibili con il 20% di sottoscrizioni tra tutti i videogiocatori su questa piattaforma.
I videogiocatori intervistati affermano di prediligere come fonte primaria di informazione sui videogiochi la famiglia e gli amici (42%), seguiti dai social media (23%) e dalla tv (20%). A seguire, si conferma il ruolo di YouTube e vlog, i siti di news e quelli di gaming come importante supporto per la scelta del videogioco più adatto ai propri gusti. Tra i social media, Facebook, YouTube e Instagram sono le piattaforme preferite dai videogiocatori per parlare della propria passione.

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